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Reglas de generación de personajes

1. Razas

Se permiten todas las razas de jugador publicadas en D&D 4E, con excepción de aquellas que sólo están incluídas en los Manuales de Monstruos (I y II).

2. Clases

De forma puntual, algunas clases de personaje se jugarán con ligeras modificaciones en nuestra campaña. Estos cambios pueden estar motivados por cuestiones de equilibrio, para hacerlas más divertidas de jugar, o para implementar nuevas ideas que puedan tener los jugadores.

2.1 Ranger

El Ranger básico tiende a ser una clase extremadamente sosa, de modo que le he añadido algunos cambios que incentivan el uso de distintos at-wills, y requieren que el personaje preste atención al movimiento para causar el máximo daño. Están cubiertas las builds del Player’s Handbook y de Martial Power; también tengo reglas para Martial Power II, pero no están pasadas a limpio. Los Rangers de Heroes of the Forgotten Kingdoms funcionan muy bien de serie, y no usarán estas modificaciones

2.2 Asesino

2.3 Fighter

3. Caminos de Parangón

El juego contiene cientos de Caminos de Parangón, de los cuales unos pocos (normalmente los primeros publicados) son brutalmente efectivos, y una gran mayoría es mediocre, cuando no directamente inútil. He compilado una lista de aquellos que considero demasiado buenos, con nuevas reglas para acercarlos más al nivel deseado. Los Caminos problemáticos por su baja calidad son demasiados para abordarlos en conjunto, pero si algún jugador encuentra uno de ellos interesante, trataré de revisar las reglas hasta hacerlo, por lo menos, decente.

Lista de Caminos de Parangón aberrados

4. Feats

4.1 General Feats

  • Polearm Gamble (Player’s Handbook)
    Requirement: 11th level, Str 15, Wis 15
    Benefit: While wielding a polearm, when a nonadjacent enemy enters a square adjacent to you without shifting or teleporting, you can make a melee basic attack against it as an opportunity action. If you do, you become dazed until the start of your next turn.
    Comment: had too powerful an effect for its insignificant drawback; could easily lock down enemies without reach.
  • Lasting Frost (Player’s Handbook)
    Requirement: 11th level
    Benefit: When you hit with a cold attack with combat advantage, the target gains vulnerable 5 cold against your next attack before the end of your next turn.
  • Psychic Lock (Player’s Handbook)
    Requirement: 11th level
    Benefit: When making a psychic attack, you can take a -2 penalty to the attack roll. If the attack hits, the target takes a -2 penalty to attack rolls until the end of your next turn.
  • Resounding Thunder (Player’s Handbook)
    Requirement: 11th level
    Benefit: Before using a thunder at-will or encounter attack power, you can choose to take a -2 penalty to the attack rolls to increase the size of its blast or its burst by 1.

4.2 Expertise Feats

In the feats Weapon Expertise, Implement Expertise and Versatile Expertise, replace the sentence ’The bonus increases to +2 at 15 th level and +3 at 25 th level.’ with ’The bonus increases to +2 at 11 th level and +3 at 21 st level.’ This brings the attack bonus progression in line with new feats from the Heroes of the Fallen Lands.

4.2.1 New Expertise Feats
  • Holy Symbol Expertise – You gain a +1 feat bonus to implement attack rolls that you make with a holy symbol. This bonus increases to +2 at 11th level and +3 at 21st level.
    You ignore partial concealment on implement attacks you make with a holy symbol.
    In addition, you gain one divinity or domain feat for which you meet the prerequisites.
  • Ki Focus Expertise – You gain a +1 feat bonus to the attack rolls of implement powers and weapon powers that you use with a ki focus.
    This bonus increases to +2 at 11th level and +3 at 21st level. In addition, you gain a +2 feat bonus to initiative.
  • Flail Expertise – You gain a +1 feat bonus to weapon attack rolls that you make with a flail. In addition, when you damage two or more creatures with a weapon attack using a flail, you gain a +1 bonus to the damage dealt to each creature.
    Both of these bonuses increase to +2 at 11th level and +3 at 21st level.
  • Mystic Weapon Expertise – Choose a weapon type. You gain a +1 feat bonus to the attack rolls of implement powers and weapon powers that you use with that weapon. In addition, when you make a weapon attack you gain a +1 bonus to damage rolls with implement attacks until the end of your next turn, and when you make an implement attack you gain a +1 bonus to damage rolls with weapon attacks until the end of your next turn.
    The bonuses increase to +2 at 11th level and +3 at 21st level.
  • Totem Expertise – You gain a +1 feat bonus to implement attack rolls that you make with a totem. This bonus increases to +2 at 11th level and +3 at 21st level.
    In addition, you gain a +2 bonus to the attack rolls of attacks you make as opportunity or immediate actions with a totem.
  • Pick Expertise – You gain a +1 feat bonus to weapon attack rolls that you make with a pick. This bonus increases to +2 at 11th level and +3 at 21st level.
    In addition, when you miss with a weapon attack using a pick, you deal 2 damage to the target. This damage increases to 3 at 11th level and 4 at 21st level.

4.3 Basic Attack Feats

En Martial Power 2, hay un ciclo de feats dedicados a mejorar ataques básicos hechos con ciertas armas. El nivel de poder de estos feats es excesivo, ya que permite tener ataques básicos más potentes de lo que normalmente sería un at-will. Peor aún, en combinación con las clases marciales de D&D Essentials (Knight, Slayer, Thief) estos efectos se aplican a TODOS los ataques hechos por un personaje, con resultados claramente desequilibrados.

Solución : En los siguientes feats, cambiar ‘when you make a basic attack’ por ‘when you make a basic attack as an opportunity or immediate action’.
  • Deft Blade
  • Hammer Shock
  • Impaling Spear
  • Lashing Flail
  • Piercing Pick

En el siguiente feat del PHB3, cambiar ‘make a ranged basic attack against AC’ por ‘make a ranged basic attack against AC outside of your turn’.

  • Deft Aim

Los siguientes feats pertenecen a la misma serie, pero tienen un nivel de poder relativamente bajo, por lo que pueden dejarse como están:

  • Crushing Mace
  • Wicked Blade

4.4 Class Feats

4.4.2 Paladin Feats
  • Mighty Challenge – Add ’In addition, you gain a bonus to your divine sanction damage equal to your Strength modifier.

5. Equipo

5.1 Equipo Inicial

Los personajes generados a nivel 11 dispondrán de cualquier combinación de 3 objetos de nivel 11 del tipo Magic Weapon +3, Magic Implement +3, Magic Armor +3, Amulet of Protection +3. A discrección del máster también podrán recibir objetos adicionales de nivel 6, con bonos de +2, para rellenar huecos. Asímismo, podrán adquirir un objeto de tipo Arms (brazales o escudo) de nivel 6 o menor, a discreción del máster (ver nuevas reglas para el hueco de Arms en 5.2).

5.2 Objetos de Brazo (brazales y escudo)

Los objetos mágicos que ocupan hueco de brazo (es decir, los brazales y los escudos) recibirán una bonificación adicional en función de su nivel y del tipo de objeto.

5.2.1 Brazales

Todos los brazales otorgarán a su portador un item bonus a todas las tiradas de daño que realice. Esto es además de las propiedades y poderes que pudiera tener el objeto normalmente:

  • Nivel 1-5 : +1 item bonus
  • Nivel 6-10 : +2 item bonus
  • Nivel 11-16 : +3 item bonus
  • Nivel 17-20 : +4 item bonus
  • Nivel 21-26 : +5 item bonus
  • Nivel 27-30 : +6 item bonus

Como consecuencia de esto, ciertos objetos como los Iron Armbands of Power o los Bracers of Archery quedarían obsoletos. Las propiedades de estos objetos pasan a ser las siguientes:

  • Iron Armbands of Power – Property: When you score a critical hit with a melee attack, deal an extra 1d8 damage.
    Level 16: 1d12 damage.
    Level 26: 3d4 damage.
  • Bracers of Archery – Power (Encounter): Minor action. Ignore cover on your next attack this turn when using a bow or crossbow.
  • Staff of Ruin – Critical: + 1d10 damage per plus, or +2d6 damage per plus when using an encounter or daily attack power.
5.2.2 Escudos

Todos los escudos otorgarán a su portador un resistencia a todo tipo de daño. Esto es además de las propiedades y poderes que pudiera tener el objeto normalmente:

  • Nivel 1-5 : Resist 1
  • Nivel 6-10 : Resist 2
  • Nivel 11-16 : Resist 3
  • Nivel 17-20 : Resist 4
  • Nivel 21-26 : Resist 5
  • Nivel 27-30 : Resist 6

5.3 Objetos de Cuello(amuletos y capas)

Los objetos mágicos que ocupan hueco de cuello(es decir, amuletos y capas de protección) recibirán una bonificación adicional. Esto es además de las propiedades y poderes que pudiera tener el objeto normalmente:

  • Property: You can use this item’s enhancenment bonus instead of your Strength or Constitution modifier for your Fortitude defense.
    You can use this item’s enhancenment bonus instead of your Dexterity or Intelligence modifier for your Reflex defense.
    You can use this item’s enhancenment bonus instead of your Wisdom or Charisma modifier for your Will defense.

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