Redecora tu mazmorra

Sesión 15: ¡Muere, gusano!
El arma secreta de los trolls: ¡Un Gusano Morado!

Alertados por Jackie, los Troleros advierten que, durante el ataque inicial a escaluna, sus oponentes han liberado unas misteriosas semillas. Éstas están comenzando a germinar, dando forma a monstruosas criaturas que crecen de las mismas entrañas de la tierra. Y tienen un plan.

Aunque estos seres Nacidos de la Plaga comienzan a sembrar muerte y destrucción a su paso, su propósito va más allá de la violencia sin sentido. Sus raíces absorben la fuerza vital de las plantas en su entorno, y asolan la tierra bajo ellas. ¿A dónde se dirige esta energía?

Los aventureros consiguen descifrar el patrón que siguen estos extraños organismos, acabando con ellos antes de que consigan llevar a término su estratagema: la invocación de un monstruoso gusano morado. La colosal criatura consigue atravesar la barrera entre mundos, materializándose en medio de la ciudad, pero debido a la interrupción del ritual se encuentra muy debilitada. Incluso en su frágil estado, es un oponente formidable, arrasando con un barrio de la ciudad e incluso llegando a devorar al desprevenido Xhal (¡y a su dinosaurio!) antes de caer derrotada.

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Sesión 14: El Asedio de Escaluna (continuación)
¡Los Trolls llegan a las murallas!

Aunque el primer asalto ha sido repelido, los trolls persisten en su ataque a las murallas de Escaluna. Una escuadra de trolls y Grimlocks, acompañada de dos enormes ogros, consigue abrir las primeras brechas antes de caer a manos de los Troleros.

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Sesión 13: El Asedio de Escaluna
Tras la caída de Skalmad, queda un asuntillo con cierto ejército de trolls...

Skalmad, el Rey Troll, ha sido derrotado. El estallido de luz carmesí en el que se han desvanecido sus restos aún parpadea en vuestros ojos, mientras os preguntáis cuánto de verdad había en sus últimas palabras. ¿Es demasiado tarde para salvar Escaluna? ¿Se encuentran ya las huestes de la Trólaga a las puertas de la ciudad, o tan solo era un intento desesperado por ganar tiempo?

Un extraño zumbido interrumpe vuestros pensamientos, y la exótica gema que os trajo la paloma de obsidiana comienza a vibrar, emitiendo un fulgor verdoso. ¡De algún modo, la joya está rasgando el tejido de la realidad! Un portal hacia lugares lejanos se ha abierto ante vosotros, trayendo lamentos en idioma élfico, y un nombre familiar: Rualiss. Vuestra presencia se requiere en otro lugar. Tras dudarlo brevemente, decidís cruzar la puerta, atendiendo a la llamada de auxilio.

En un instante que parece una eternidad, vuestros cuerpos son transportados a través de los mundos, aterrizando en un lugar familiar. De pronto, os encontráis de nuevo en Escaluna, junto a la Puerta de la Luna… y no estáis solos. A vuestro alrededor, varias docenas de gráciles guerreros de exóticas armaduras (¿eladrines?) se muestran tan desorientados y mareados como vosotros. A unos pasos de distancia, frente a vosotros, veis a dos figuras envueltas en chisporroteantes energías arcanas que se van apagando poco a poco; probablemente son quienes os han traído aquí. Reconocéis a la de menor tamaño como el misterioso y excéntrico gnomo que os convenció para conseguirle productos alquímicos. A su lado, un Eladrin relativamente joven, vistiendo una rica túnica azulada, os da la bienvenida, presentandose como Rualiss.

- Gracias por acudir. El peligro está próximo, pero aún disponemos de unas pocas horas, y veo por vuestro aspecto que necesitáis descansar desesperadamente. Por suerte, conozco el lugar idóneo…


Los compañeros (Xhal, Jackie, Yoki y Pakho) son llevados a la familiar habitación en la posada Miranube, donde se les proporciona una exquisita cena y un rápido resumen de los últimos acontecimientos. La situación parece ser crítica, con grandes cantidades de monstruos concentrandose en las afueras del pueblo. Los lugareños han sido llamados a refugiarse tras las murallas, pero muchos han sido incapaces de llegar. Todo indica que los invasores están preparándose para atacar al amanecer. Las noticias sobre la muerte de Skalmad son recibidas con esperanza, pero este acontecimiento no parece haber surtido efecto alguno en la moral de la horda monstruosa, y el enfrentamiento parece inevitable.

Como guerreros de élite, y matadores del Rey Troll, vuestro papel en el combate que se avecina será vital. Los líderes de las maltrechas fuerzas defensoras (lo que queda de la guardia de la ciudad, más una escuadra de Eladrines que han sido invocados a través del portal) confían en vuestro experto criterio para decidir dónde será más beneficiosa vuestra ayuda. Se os presentan las siguientes opciones.

- Situaros en la puerta principal de la vieja Muralla Troll, donde la batalla será más cruenta.
- Proteger los muelles, donde se teme que desembarque una avanzadilla de Kuo-Toas que flanquearía a los defensores de las murallas.
- Salir al rescate de los campesinos que aún no han podido refugiarse en las murallas. Más de un centenar de habitantes de las granjas próximas están ausentes, y es probable que muchos de ellos sigan aún vivos, ocultandose en sus casas. Cuando el ejército enemigo llegue, serán arrasados. Si elegís esta opción, deberéis llevar a cabo el rescate antes de que se inicie el asalto a las murallas, por lo que no podréis descansar por completo (efecto de descanso extendido reducido en 25%).

(La historia del resto de los troleros, que se quedaron atrás sin poder atravesar el portal mágico, se explicará más adelante…)


Pakho miró a sus compañeros a ver cómo reaccionaban al marrón que aquel mariposón les acababa de poner encima de la mesa. Con la paliza que tenían encima… Si hubiera sido por él se hubiera levantado directamente, se hubiera ido a dormir y mañana sería otro día. Pero algunos de los que estaban con él habían comido mucho más choped que él, a veces por él, y le parecía mal marcharse. “Uff, no me acostumbro a trabajar en equipo… Todo es mucho más complicado.”, se dijo mientras se frotaba los ojos.

-¿Qué vais a hacer? – volvió a preguntar Rualiss.

- No creo que debamos ir nosotros a rescatar a los campesinos.- dijo al final. Quizá así le dejaran irse a la cama… – Estamos hechos polvo y además implicaría alejarnos del pueblo. Tú tienes esa legión de animadoras de ahí fuera. Están frescas y tienen mucha más movilidad. Deriva un grupo hacia los campos y que los demás se queden en la ciudad. Como las murallas se van a convertir en una picadora de carne, que se queden allí. En cuanto a nosotros… No sé. La lógica me diría que nos dividamos, pero un ente llamado “metajuego” me dice que no, así que francamente, me da igual. Que decidan mis compañeros, que saben más.

(El metajuego responde: En el asedio a Escaluna vamos a introducir la nueva tecnología Carne de Cañón™, para poder participar en las batallas incluso si tu personaje no está. Así que, si realmente creéis que dividiros es la opción más sensata, adelante.

En otro orden de cosas, si no sucede ningún desastre en la misión de rescate, debería ser posible regresar a tiempo para incorporaros a la lucha en uno de los otros dos frentes.)

Ya, ¿habiendo descansado un 75%? A menos que los que ataquen a los campesinos sean minions de punto de vida cada uno, cualquiera se mete a pegarse en la muralla o en el otro sitio sin todos los diarios en el bolsillo by the case.

Yo [Pakho], personalmente, no me atrevería. Sobre todo habiendo “tropas” a las que mandar a hacer los recados. Si nosotros somos la fuerza gorda es mejor mantenernos en el pueblo. Lo que ya no sé es qué hacer en el pueblo ya que va a haber 2 frentes. De ahí mi duda con dividirnos o no. Desde luego a Xhal le dejaba en la muralla porque va a ser más jevi y porque es más tanque. Quizá a Jackie también que con los animalitos y tal… Y quizá Yoki y Pakho al otro lado para proteger la retaguardia. Pero tampoco sabemos lo que viene así que a saber. Pero en principio yo haría eso. Otra cosa es que se pueda.
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Xhal no tiene dudas; la sutileza nunca ha sido su fuerte y donde esté el follón gordo él no puede faltar! A la puerta que vamos, Qui’llo. Aunque antes podríamos tomar unos cuantos bizcochitos rellenos de la señora Medialuna, que aunque no lo pueda reconocer para perder mi malotez están de muerte ^^


Jackie opina:

¿Acaso vamos a abandonar a los lugareños a su suerte?

¿Qué es un triste poder diario frente a las vidas de unos lugareños
que, sin nuestra ayuda, caerán presa de los trolls?

Ese lugareño podría ser tu padre, tu hermano o tu mascota. ¡Y tienen familias!

Dónde defendamos me da igual, ¡pero tenemos que salvar a los lugareños!


Pakho responde:

Y digo yo… ¿no pueden ir los elfos estos milindrines que el Rualiss se ha traído?

Defendidos estarán, pero no por nosotros.


Conclusión:

Ni una baja (al menos en la gente de la ciudad…). Un combate muy épico, con criaturas voladoras incluidas. :P

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Sesión 11: El foso de los esclavos
Por lo visto, los trolls toman prisioneros.

El grupo llega a una sala abierta al exterior. En su centro, una celda aloja a un puñado de aldeanos prisioneros. Tras despachar a una hueste de trolls y nóticos, los héroes liberan a los pobres cautivos.

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Sesión 10: En el cubil de Colmillo Sombrío
Y en la mazmorra apareció... ¡Un dragón!

El grupo se encuentra un dragón negro durmiendo plácidamente a la orilla de un río subterraneo. La placidez no dura…

Loot: Ki Focus +3 (Pako), Montones de oro.
Misión completada: Ácido para el gnomo.

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Sesión 9: La montaña de calaveras
Aproximadamente una de cada cien es llameante...

El grupo se encuantra en una gran sala, dominada por un montículo de calaveras alrededor del cual un anciano troll pasea canturreando. Un enorme oso custodia las escaleras hasta el montículo.


El combate en el montículo de calaveras ha terminado con una nueva victoria para los aventureros. Tres salidas parten de esta sala:

  • Al noreste se abre un pasillo oscuro, húmedo, y extrañamente silencioso. A lo lejos oís el sonido del agua corriente.
  • Al oeste, unas escaleras descienden hacia una caverna envuelta en el familiar y penetrante hedor de los trogloditas. Vuestras agonizantes fosas nasales también detectan otro olor extraño mezclado con el primero, un aroma de… ¿humo?
  • La caverna que baja hacia el sur también está invadida por la peste troglodita. Los aventureros con afinidad por la magia detectan una leve aura de poder primal en esa dirección.

(Pako) Pako no duda. Por el pasillo del agüita. ¿Que está oscuro? Nadie como él para moverse en las sombras. ¿Que está silencioso? Ni siquiera sus ropas suenan al rozarse. Pero lo que le decide no es más que el descanso neuronal de su pituitaria al notar aire fresco por ese camino.

“Va a perseguir seres repulsivos y malolientes Maggie The Singer”, se dijo mientras daba los primeros pasos hacia el túnel…

(Jackie) Pues… Jackie no tiene muchas ganas de ir por dónde suena el agua,
porque le dan ganas de ir al baño. Pero lo cierto es que los otros
dos caminos tienen peor pinta y… huele a troglodita. El caso es que
le está empezando a entrar sueño, que con esto de la subterraneidad
uno ya no sabe qué hora del día es. Mejor dormir en un lugar
silencioso, así no te despiertas en medio de la noche. Y es que Nuca,
a pesar de ser una osa y pasar el invierno durmiendo, le cuesta
conciliar el sueño en cuanto hay un poco de ruido. Pobre.

Así que Jackie sigue con paso firme los pasos de Pako.

(Hop) Acompáñame, Picky. En un par de saltitos estaremos en ese pasillo… no se oye nada, así que tiene que haber algo seguro! Me lo dice mi experiencia aventurera anterior… y no sé qué es ese “metajuego” del que hablas!

(Xhal) Mientras sus compañeros comenzaban a adentrarse por el pasillo oscuro, Xhal estaba muy ocupado. Tras el subidón de adrenalina de la batalla, y observar cómo había conseguido infundir el terroir ni más ni menos que en tres calaveras de fuego, decide conmemorar este momento cogiendo lo que ha quedado de estos terribles monstruos y preparando un collar de dudoso gusto con ellas, que coloca a Qui’llo como premio por la batalla (los gustos estéticos de Xhal inquietan un poquito al intrépido triceratops, aunque lo deja pasar por esta vez que hay que reconocer que la ocasión lo merece).

Terminada esta operación, Xhal levanta la cabeza y… ¡el resto de su grupo no le han esperado! Esto hiere un poquitín su orgullo, pero se sobrepone y carga montado en Qui’llo contra el peligro más evidente, ya que no claramente deben haber ido hacia el sur… ¡¡¡Que se preparen los poderes primales, que no hay nada más primario que el TERROIR!!!

Los compañeros se adentran en el oscuro pasillo. Pese a que no oyen sonido alguno, salvo el murmullo del agua en una gruta cercana, no pueden evitar sentir un escalofrío. El camino se retuerce hacia la derecha y, al girar una esquina, el grupo casi pasa por alto un recodo a mano izquierda, que desemboca en una puerta.

Habéis llegado a una nueva bifurcación. Las opciones que se presentan son:

  • Continuar por el camino, que dobla en dirección al sur, ensanchandose. Al fondo creéis ver una rampa pronunciada que desciende, y apenas podéis oir el goteo del agua bajando por las estalactitas, en lo que parece ser una estancia bastante amplia.
  • La puerta, orientada al norte. Se trata de una gruesa puerta de madera vieja, oscurecida por la humedad. No encontráis cerradura alguna, aunque una robusta barra de madera atravesada por vuestro lado impide que se abra. Al otro lado se oye con más fuerza el murmullo del agua corriente que habíais notado antes. El marco de piedra que rodea la puerta muestra algunas extrañas marcas, como si la roca se hubiera derretido, o fundido. Observáis que el suelo bajo vuestros pies también tiene marcas similares.

(Pako) Pako desconfía de la puerta. El hecho de que el cierre esté en ese lado significa que la puerta no impide el acceso, sino la salida. El estado lamentable del marco no ayudaba a mejorar su opinión. “Qué habrá ahí dentro?”, se pregunta rozando con los dedos la roca que un día debió de derretirse. “Haya lo que haya, se han asegurado de tenerlo bien encerradito y no seré yo quien lo suelte”. Uno no llegaba a nivel 11 sin un mínimo de instinto de autoconservación.

El otro camino, más amplio, bajaba. Mucho. Y giraba en dirección contraria a la que habían ido siguiendo hasta ahora. Detestaba volver sobre sus pasos, pero no podría soportar estar en una gruta estrecha con el triceratops y la osa juntos. “Mejor que corra el aire…”

Y sin más, siguió caminando por el ancho pasillo. Quién sabe qué se encontrarían en las profundidades…

(Jackie) Pues Jackie, que siente mucha curiosidad, llama con fuerza a la puerta. A ver si alguien abre…

Pako avanza por el pasillo, sigiloso como una sombra, hasta que alcanza a ver la sala que se abre ante ellos. Como había anticipado, se trata de una estancia amplia, con un techo alto lleno de estalactitas, por las que gotea agua… o algo líquido, en todo caso. Ahora puede contemplar con claridad el contenido de la caverna: numerosas formaciones rocosas, algunas de las cuales se alzan hasta casi juntarse con las estalactitas de mayor tamaño. Entre estas formaciones, media docena de cuerpos musculados y grotescos se yerguen, dispuestos en círculo en torno al centro de la sala. Son trolls, sin lugar a dudas, pero hay algo extraño en ellos… su piel húmeda se asemeja a la piedra, y mantienen su posición impasibles y silenciosos. Pako se detiene, alerta, pero vuelve a respirar con tranquilidad: no ha sido detectado… aún.

Jackie propina un fuerte golpe a la puerta, aunque la mayor parte del sonido queda amortiguado por las gruesas tablas de madera húmeda. El impacto hace que la puerta se agite sobre sus goznes, aunque la barra impide que se abra de par en par. Sin embargo, basta para que Jackie pueda vislumbrar, a través de una rendija, la sala que hay al otro lado. Se trata de una caverna espaciosa, atravesada por una corriente de agua que se vuelve más ancha y profunda en su centro. La orilla opuesta apenas se alcanza a ver, pero parece haber una gran forma oscura recostada contra una pared. Los sentidos de Jackie, aguzados por miles de años de evolución, identifican un brillo familiar bajo la masa negra… Oro.

(Jackie) Mira, Pako, ¡aquí hay oro!

(Pako) El githerai se metió veloz en una cavidad sombría entre dos estalagmitas inmensas de tal manera que sólo podrían haberlo sacado de allí con una espátula. Con el corazón encogido y casi sin respirar, Pako esperó. “Estúpido híbrido… ¿Cómo se le ocurre gritar así en un sitio donde hay tanto eco?”, pensaba con los dientes apretados. Sus ojos fijos en los extraños trolls vigilaban cualquier movimiento de las criaturas. Parecía que no habían oído nada. Frunció el ceño. “Qué raro…”. Aun así, valiéndose de su extraordinario sigilo, salió de la caverna y fue rápidamente hacia la puerta que había descartado.

Mientras corría sacó su Ai-Path y dijo el conjuro de activación con un susurro. Dos toques con sus dedos en las runas precisas y… Ah… ahí estaba. El brillo del acero al carbono de las dos dagas de rodela que podían unirse por los mangos a placer para hacer un arma larga a dos manos le cegó por un momento. Serían suyas. Apagó el instrumento mágico justo cuando llegó a la puerta. Ya se le había olvidado que tenía que estar enfadado con Jackie.

- ¿Oro dices? – Jackie asintió. – ¿Cuánto exactamente?

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Sesión 8: A las puertas de la Madriguera
¿Quién necesita llaves cuando tienes un dinosaurio?

Con la ayuda del mapa hallado en el cementerio troll, los Troleros hayan con facilidad la ruina de Brabak, y el camino hacia la madriguera que parte de la misma. La Madriguera se haya en una zona montañosa, seguramente infestada de cavernas Troll, y está marcada por un imponente monolito grabado que indica el punto central del antiguo reino de Vard.

El camino lleva a los héroes a una gran caverna, cerrada por una sólida puerta de madera. A mano derecha, un lento arroyo se adentra en las profundidades de la tierra, a través de pilares de piedra que asemejan dientes. Demasiado cansados en impacientes para negociaciones u otras muestras de sutileza, los héroes optan por abrirse paso gracias a Xhal y su fiel montura, el behemot Killo. Tomando por sorpresa al aturdido troll que custodia la puerta, los aventureros tienen una escaramuza con un grupo de trolls y sus lacayos trogloditas, de la que salen victoriosos.

Varios caminos se abren ante el grupo. En dirección sur se oyen gruñidos y golpes, y la corriente trae un intenso hedor que el grupo ha aprendido a asociar con los repugnantes trogloditas. Por el pasillo que sale al este llega un extraño y grave cántico, y el crepitar de hogueras. Ambos caminos atraviesan precarios puentes de troncos sobre el lento arroyo, que en este punto de su recorrido parece poco profundo, y no muy difícil de transitar.


Nuca opina que por dónde huele a troglodita ni de coña. Por otra parte lo de la música suena bien. Igual hay una fiesta y podemos unirnos. Sobre el río ése… ¿cómo de sucia está el agua?

Yo no tendría mucha prisa por rellenar las cantimploras. Aparte de los cadáveres que podáis habido tirar al río en la última escaramuza (incluyendo trogloditas ¡puaj!), la corriente arrastra tierra y quién sabe qué otras cosas, por lo que es un agua bastante turbia. Dicho lo cual, os parece haber visto algún tipo de pez (¡esperáis que sea un pez!) chapoteando bajo la superficie, y tras vuestro viaje por el pantano, probablemente salierais más limpios de lo que entrasteis…

Los aventureros oyeron en sus cabezas las sabias palabras de Deliath, como un eco lejano de lo que ella habría dicho: “Todo el mundo sabe que más vale malo conocido que bueno por conocer… excepto cuando de trogloditas se trata. Yo tiraría hacia las hogueras. Ahora bien, haced lo que os diga vuestro corazón”.

Xhal se baja de Qui’llo, hinca una rodilla en el suelo mientras se apoya en su compañero, y se concentra en su shiny new anillo de poder. El objetivo: percibir el camino más corto hacia la principal fuente del terroir en esta zona (Skalmad), para poder derrotarle y demostrar que a malote no le gana nadie.
Sin embargo, esto de usar un anillo o los poderes del terroir no lo tiene muy dominado, con lo que Qui’llo, al observar que la cosa no parece funciona demasiado intenta salvar su dignidad sugierendo sutilmente que él percibe que es el camino por la hoguera (la resolución de conflictos es uno de los puntos fuertes de este dinosaurio).

¡Skalmad, tu reinado del terror ha terminado! ¡Empieza la erra de los Terroir Corps! Grita Xhal apuntando con su espada hacia el camino de la hoguera. Para variar, se monta de nuevo en Qui’llo y comienza a avanzar con paso firme hacia el camino de la hoguera.

Mientras camina hacia las hogueras, Qui’llo reflexiona sobre la terrorífica presencia que ha detectado al noreste, y la conveniencia de revelar su existencia a su intrépido jinete…

Viendo que el agua es de una limpieza razonable, Jackie y su troupe de animales (que incluye ardillas, comadrejas, cobayas y conejillos silvestres) se sumergen en el arroyo y retozan felices.

O lo hacen hasta que perciben que Xhal les pone una dura mirada de “se me acaba la paciencia, vamos ya para adelante”. Pero no es esto lo que les convence para salir del agua y reanudar su camino, sino la mirada de “venga, anda, porfaplis con nata” y ojos tiernos de Qui’llo.

Mientras tanto Nuca observa todo esto pensativa desde la seguridad de la orilla, mientras escucha en su cabeza (de alguna manera inexplicable) las extrañas palabras de aquella elfa tan rara que conocieron en Bosques Misteriosos. Le iba a decir algo a Jackie, pero casi mejor… pasando. Total, es demasiado simple para entenderlo.

Mientras chapotea con sus amiguitos, Jackie repara en que, corriente abajo, el arroyo se adentra bajo roca sólida. Es difícil determinar si a partir de ahí vuelve a emerger a otra caverna, o se adentra en las profundidades de la tierra…

Pese a la turbiedad del arroyo, Jackie sale refrescado, y sintiendo que se ha librado de parte de la mugre del pantano. Intenta convencer a sus compañeros de las bondades de su idea, pero estos, mirando el agua opaca y sus dientes castañeteantes, se muestran dubitativos…

Las sombras vibraban en aquella caverna. La trémula luz que llegaba desde la sala de las hogueras convertía la ya de por sí siniestra gruta, en un sitio que rebosaba chunguez en cada pedrusco, en cada estalactita. El hedor a troglodita no mejoraba el ambiente y el arroyuelo con tropezones no era una visión demasiado edificante. Las plastas ocasionales de dinosaurio, tampoco.

Pak-ho se volvió a preguntar por enésima vez qué hacía allí. Sacó su Ay-päth. Bajo tierra el Intenn-é no funcionaba. Sin Intenn-é no había posibilidad de acceder a los mapas. Frunció el ceño a pesar de no tener cejas. Tendría que confiar en el monje friki vomitaproclamas y en su sentido de la orientación.

Al parecer habían decidido ir hacia las hogueras y los cánticos. Chasqueó la lengua con cierto desagrado. Cánticos graves, hogueras… se apostaba su kunai de titanio que también encontrarían un altar y, eso, se dijo, sí que podía ser un problema…

Pues Elmo, que a todo esto está muy contento de ver que el grupo de aventureros le ha aceptado (al menos no se quejan), se acerca al arroyuelo a ver los múltiples animalicos jugar. Se divierte así un rato y luego de un salto ágil se planta en medio del puente raquítico que conduce al túnel de las hogueras, porque básicamente, hay más luz que en el otro túnel, y eso le da mejor rollito, aunque los cánticos chungos le ponen un poco los pelos de gallina, no sabe por qué.

Yoki escucha los cánticos e identifica inmediatamente que se trata de algún rito religioso o similar. Tiene sentido que las dependencias más “lujosas” (sea lo que sea lo que los trolls entienden por lujo) estén en la misma área de la mazmorra, por lo que parece más probable que esa sea una mejor ruta para llegar a su jefe. Además, la pequeña acaba de comer y ese olor pestilente que viene del otro lado podría producirle náuseas.

Se acerca a los animalillos para que su hija se entretenga y hace unos pocos estiramientos como preparación para las tortas. _

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Sesión 7: Noche de miedo en el pueblo troll
Acampar en las ruinas junto a un antiguo cementerio troll. Qué es lo peor que podría pasar?

El grupo se ha dividido de nuevo. Los rezagados, Xhal, Jackie y Yoki, siguen los rastros dejados por deliath hasta unas antiguas ruinas Troll. Exhaustos, deciden pasar la noche en un gran edificio casi intacto… ¡pero algo terrible interrumpe su descanso! Un grupo de trolls fantasmagóricos, sin duda procedentes del cercano cementerio, atacan su lugar de acampada, mientras enjambres de molestos stirges se abalanzan sobre ellos.

Con gran esfuerzo, los tres agotados héroes neutralizan a sus atacantes… para descubrir que han dado paz a las almas en pena, que vuelven a su lugar de eterno descanso… mostrandoles el camino a la tumba saqueada de un antiguo gran jefe troll. Junto a un esqueleto mutilado para arrebatarle sus pertenencias, una gran losa de piedra contiene misteriosas inscripciones troll, incluyendo un mapa de los distintos asentamientos que salpicaban la zona. La clave para hallar el camino a la Gran Madriguera ya está en sus manos.

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Sesión 6: En el territorio de la hidra
n+1 cabezas muerden más que n

En las profundidades del pantano, la expedición de nuestros héroes se divide momentaneamente cuando Deliath decide adelantarse un poco y explorar el terreno antes de decidir por qué camino seguir. En el grupo de rezagados se quedan Xhal, Yoki, Jackie, Hop y Picky… que se encuentran con una desagradable sorpresa por parte de las criaturas del pantano.

Una vez más, los fuegos fátuos surgen de entre la niebla del pantano, tratando de atraer a sus víctimas hacia una emboscada. Pero esta vez los luminosos engendros cuentan con un terrible aliado: ¡nada más y nada menos que una hidra!.

Ignorando el peligro, Xhal sale al encuentro del horrible monstruo mientras sus compañeros toman posiciones a su alrededor. Las cabezas de la hidra atacan en todas direcciones, pero un rayo de luz amarilla castiga a la aturdida fiera cada vez que baja la guardia frente al caballero. Los aventureros combaten de forma ordenada, y parece que van a ser capaces de derrotar a los monstruos, incluso mientras las cabezas de la hidra se multiplican ante sus ojos… hasta que sobreviene la tragedia.

Mientras lanza sus devastadores rayos desde una distancia prudencial, Picky no puede evitar verse cautivada por las místicas luces de los fuegos fatuos, que la atraen hacia las frías aguas que hay justo a los pies de la hidra. Con un último esfuerzo de voluntad, Picky consigue evitar zambullirse, a costa de quedar derribada en la orilla. Aprovechando este momento de vulnerabilidad, la hidra decide ensañarse con una presa fácil, y arremete una y otra vez contra Picky. La luz divina de Xhal castiga al monstruo, pero no consigue disuadirlo… picky cae bajo el incesante ataque, pero las cabezas continúan su asalto, sedientas de sangre, destrozando el cuerpo inerte de la elfa.

Consternados ante la caída de su compañera, los aventureros exterminan a la herida hidra y a sus aliados. Afortunadamente, aunque la vida ha abandonado su cuerpo, su alma aún no ha emprendido el viaje al más allá. Invocando a los espíritus naturales, y con ayuda de la energía vital de sus amigos, Jackie consigue lo imposible, y resucita a Picky. La tragedia ha sido evitada de momento, pero está claro que los peligros no han hecho más que empezar…

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Sesión 5: Explorando el Pantano
Si los nativos no nos ayudan, encontraremos a Skalmad por las malas...

Frustrado por la falta de respuestas por parte de aquellos a los que intentan salvar, los aventureros, liderados por Xhal, deciden que ha llegado el momento de pasar a la acción y se adentran en las marismas.

El comienzo del viaje transcurre sin incidencias, mientras el grupo cruza el bosque que se encuentra al este de escaluna. De forma inquietante, la mayor parte de las criaturas que pueblan este bosque parece haber desaparecido, quizá huyendo ante un peligro inminente, o quizá víctima de las maquinaciones de skalmad. De forma todavía más inquietante, los pocos animalitos que sí han sobrevivido y permanecido en el bosque deciden acompañar a los héroes en su marcha, resultando en un ambiente festivo, musical, y muy, muy raro.

El momento bucólico llega a su fin cuando la comitiva alcanza los límites del bosque, adentrandose en unas marismas pestilentes, infestadas de voraces insectos, y con un sendero que rápidamente se reduce a la mínima expresión. El avance se vuelve cada vez más arduo hasta que se hace evidente que el grupo debe tomar una decisión: mantener el rumbo sureste con el agua hasta la cintura, o desviarse hacia el norte, en lo que parece una zona con más terreno elevado. Nuestros empapados héroes se decantan por la ruta norte.

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